2023年1月29日 星期日

阿男車輪餅!

阿男車輪餅!


地址在新北市三重區自強路一段3號,手機行外面,隔壁是機車行和烤土司店!


傳統的車輪形狀煎台,濃濃的復古風!


牛奶(奶油),不是一般的市售的歐美式奶油,是傳統的牛奶加蛋及玉米粉調制而造,很健康,營養~



做出來的成品,區分方法,外表並無任何記號!



紅豆,是小紅豆經過煨煮後煎炒收汁! 


做出來的成品,區分方法,外表有黑芝麻當記號!

蘿蔔絲又稱菜脯米,是機器切成絲,再經過烘烤或太陽曬乾後,

泡水擰乾後炒製,較生切成絲來比較,會更有蘿蔔的乾香味!


做出來的成品,區分方法,外表有海苔粉當記號!

 


剛做出來的盛況!

 

【店家名稱】

阿男車輪餅

【地址】
 新北市三重區自強路一段3號手機行外面

【營業時間】
有紅豆,牛奶,蘿蔔絲,三種口味,促銷期間買十送一,五個以上可現做,營業時間12點到19點,星期一到六,地址是新北市三重區自強路一段3號手機行外面!

早餐、下午茶、宵夜、加班夜讀、會議研討、社團活動、運動比賽、生日聚餐、親朋好友相聚、伴手禮、野餐旅遊,安親班及幼稚園兒童點心,止餓,補充體力,提振精神,美味,飽足感一流!

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2012年5月12日 星期六

3G中斬味補正、屬性補正及異常狀態值

轉自sony0831(悠亂閒)


相信大家常常討論的斬味&屬性補正及異常狀態積蓄在這可以開明

3G中到底是補正多少傷害及給了多少點異常值,大家多少有疑文?

小弟在這提供情報,算是半翻譯但刪除滿多原文及下方的疑問解答(至於來源請)
或許早就有人知道了

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斬味及屬性補正量,以下:

紅計量  傷害補正*0.50  屬性補正*0.25

橙計量  傷害補正*0.75  屬性補正*0.50

黃計量  傷害補正*1.00  屬性補正*0.75

綠計量  傷害補正*1.125屬性補正*1.00

藍計量  傷害補正*1.25  屬性補正*1.0625

白計量  傷害補正*1.32  屬性補正*1.125

紫計量  傷害補正*1.44  屬性補正*1.20(紫斬不再是tri的傷害*1.5)

※注意屬性補正所乘修屬性值為人物狀態欄顯示屬性值的1/10

狀態異常則是每次擊中以1/3的機率發動(沒什麼變)
發動成功給於的積蓄量為人物狀態欄中顯示異常值的1/10
※注意片手、双剣異常及屬性值必須再打7折也就是給予值*0.1*0.7(補屬性也是打7折,沒翻譯到)

舉例某武器傷害1000 屬性1000 異常1000(靠,這麼猛的武器又是屬性又是異常還都1000 XD)

在紅計量下 傷害 1000*0.5=500       屬性 1000*0.1*0.25=25     異常 1000*0.1=100
在綠計量下 傷害 1000*1.125=1125 屬性 1000*0.1*1=100        異常 1000*0.1=100
在紫計量下 傷害 1000*1.44=1440   屬性 1000*0.1*1.2=120     異常 1000*0.1=100

※注意這邊只是算出還未攻擊時的值,實際傷害必須再加入武器動作值及各魔物肉質.防禦等等因素

※異常值的給予量不計魔物肉值或是動作值、目前斬味影響,打出去發動就是給予上面方法乘算的固定值也就是說紅綠藍紫打在軟肉質或彈刀硬肉值都是一樣的量,但是還得注意異常狀態累積會隨魔物不同而隨時間下降

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老實說我看到那篇文是終於解開3G紫斬傷害補正的疑惑,希望也能幫到大家。

激運、捕獲名人效益分析


轉自idnyc0531(小鳳梨)

計算式廢話居多,沒興趣者可直接拉到下面看結論

由於本作增加<<高難度>>
 
很多怪都有一次3隻,如雌、雄

這類怪大部分都是捕獲材有怨念素材

平常捕獲可收穫平均2.5格,捕獲達人變為3格,捕獲名人變為3.5格

也就是投資這15點技能,平均捕獲每隻怪可多得到1格,3隻就3格

到底是激運效益高還是捕獲名人,讓我們繼續看下去

大連續狩獵並不會有捕獲報酬,可以安心擊殺拿取回復藥

為排版文章修改過編號,所以造成與留言大大門所言不符,深感抱歉 2012/03/16
 
 

疑問:

1.激運本技能確切能力,"基本報酬第四格以後增加機率變為29/32"

A.是指基本報酬得到格子數量的形式,是超過四格以後,再增加後一格的機率是29/32嗎?

ANS:從第5格開始,包含第5格,每增加一格都需經過29/32的機率,如果增加失敗,即到此為止

B.基本報酬只有2排,共16個,最高只能得到16嗎?

ANS:格子只有16個,最高16個

C.使用本技能,只拿到四個基本報酬的機率是3/32對嗎?

ANS:增加第5格失敗機率為3/32沒錯

D.使用本技能,拿滿16格的機率是 [(29/32)^12] x 100% 對嗎? (約莫30%)

ANS: [(29/32)^12] x 100% = 30.69%

E.資料顯示此素材基本報酬獲得機率為1%,如果有幸拿滿16格
   扣除固定報報酬如為1格,得到機率為15%嗎?

ANS:如果已經通過30.69%的考驗,即16格拿滿
        至少拿到一樣目標素材的機率為 [1-(0.99^15)] x 100% = 13.994%

F.(新增探討)那麼我投資激運獲得的投資報酬率為多少%?

ANS:我們勢必得把增加格子的機率算進去,由 22/32 變為 29/32

以下為普通狀況平均能得到的格子數量為 4 + 2.1091234 = 6.1091234

獲得格子數越多,相較激運機率較低,全數機率加總100%
 
獲得格子數()普通獲取此格子數之機率(%)格子數對應的格子增加數
100
200
300
431.25 (10/32)0
521.4843 (22/32)*(10/32)0.214843 左欄機率*1
614.770507 (22/32)^2*(10/32)0.2954101 左欄機率*2
710.154724  (22/32)^3*(10/32)0.3046417 左欄機率*3
86.9813728 (22/32)^4*(10/32)0.2792549 左欄機率*4
94.7996938 (22/32)^5*(10/32)0.2399846 左欄機率*5
103.2997895 (22/32)^6*(10/32)0.197987 左欄機率*6
112.2686052  (22/32)^7*(10/32)0.158802 左欄機率*7
121.5596661 (22/32)^8*(10/32)0.1247732 左欄機率*8
131.0722704 (22/32)^9*(10/32)0.0965043 左欄機率*9
140.7371859 (22/32)^10*(10/32)0.0073718 左欄機率*10
150.5068153 (22/32)^11*(10/32)0.0557496 左欄機率*11
161.1149937 (22/32)^120.1337992 左欄機率*12
平均格子增加數2.1091234 右欄值總和
 
 
 
 
 
以下為激運狀況平均能得到的格子數量為 4 + 6.384829 = 10.384829

獲得格子數越多,相較普通機率較高,全數機率加總為100%
 
獲得格子數()激運獲取此格子數之機率(%)格子數對應的格子增加數
100
200
300
49.375 (3/32)0
58.496093  (29/32)*(3/32)0.0849609 左欄機率*1
67.6995849  (29/32)^2*(3/32)0.1539916  左欄機率*2
76.9777488  (29/32)^3*(3/32)0.2093324  左欄機率*3
86.3235849  (29/32)^4*(3/32)0.2529433  左欄機率*4
95.7307488  (29/32)^5*(3/32)0.2865374  左欄機率*5
105.1934911 (29/32)^6*(3/32)0.3116094  左欄機率*6
114.7066013 (29/32)^7*(3/32)0.3294620  左欄機率*7
124.2653574  (29/32)^8*(3/32)0.3412285  左欄機率*8
133.8654801 (29/32)^9*(3/32)0.3478932  左欄機率*9
143.5030914  (29/32)^10*(3/32)0.0350309  左欄機率*10
153.1746766 (29/32)^11*(3/32)0.3492144  左欄機率*11
1630.688540  (29/32)^123.6826248  左欄機率*12
平均格子增加數6.384829  右欄值總和
 
 
 
 
 
針對有爭議的15、16格列出算式
 
激運獲得16格的機率為 (29/32)^12=30.69%    12次考驗全數通過

激運獲得15格的機率為 (29/32)^11*(3/32)=3.17%     最後一次要沒通過才會是15格

按照樹狀圖原理,每次都經過29/32,不走3/32,所存活的機率理所當然遠大於先前的

而最右邊那欄是使用加權的原理,"增加的"格子數乘上機率所得
 
16格機率30%,換言之用激運以後拿滿的的機率就有十分之三,激運威力十足呀
 
 
 

所以激運不管哪個任務平均比普通狀況多 4.2757056 個格子

格子為整數,固算增加 

這四個能造成多大驚天動地的機率讓我們算算看

α.如果該素材任務基本報酬出現率為1%
   (參考2G大部分普通任務怨念物出現機率)
   1-(0.99)^4 = 3.94%
 

β.如果該素材任務基本報酬出現率為4%
   (參考2G武神闘宴怨念物出現機率,大連資料不全,4%算複數隻任務中非常高的)
   1-(0.96)^4 = 15.07%

固激運此技能的投資報酬率

(結果由基本報酬1%、2%、3%、4%排列)  大連多半為紫色的2%對應值
 
3.94%、7.76%、11.47%、15.07%
 
 
2."捕獲報酬"相關

A.如果資料顯示捕獲得到該素材的機率為3%,配合捕獲名人平均多一格的狀況下
   是否藉由技能使得到機率直接加3%,3隻9%?  
   (2010-03-16參考MH2G資料,將數字由6%更改為3%)

ANS:

在<<高難度>>三隻任務,當三隻都捕獲時,至少獲得一個目標素材的情形

沒捕獲名人三隻都捕獲的機率 ↓

3*[0.03*0.97*(2)+0.03*0.03]=17.73%

有捕獲名人三隻都捕獲的機率 ↓

0.03*(0.97)^2*(3)+(0.03)^2*0.97*(3)+(0.03)^3=26.2%

相差大約8.47%

B.WIKI資料顯示的捕獲素材機率,如為3%
   是指2.5格"總"獲得機率為3%,還是每一格都是3%?

ANS:這類報酬是先給格數,再依照該類報酬的機率來決定素材,每一格都是3%

以上資料參考:巴哈任務攻略くコ:彡大大協助計算
 

↓結論結論結論結論結論結論結論結論↓

由於本作新增<<高難度>>3隻同樣的火龍、雌火

參照2G火龍資料,如果3隻火龍都捕獲

使用捕獲名人獲得天鱗機率提高8.47%

參照2G複數怪任務資料,基本報酬大多為1%~4%

使用激運獲得天鱗機率提高3.94%~15.06%

但大連續多半基本報酬都為2%

固使用激運獲得天鱗機率應參考7.76%

雖然使用捕獲名人在此狀況獲得天鱗效益較高

但是

1.捕獲名人在劍士、射手多半搭配較無效益技能

2.激運容易綁破壞王

3.基本報酬會出部位破壞才有的素材,附加效益激運高很多

4.如果任務怪物數量只有1隻,捕獲名人的效益將會降低許多

5.激運在大連續狩獵依舊實用,更何況以前崩霸基本報酬為8%,增加28.36%突破天際

6.捕獲名人容易出現醜醜的水龍裝,激運是喜氣的金媽裝
 
 
就實用取向,我會選擇激運

就更實用取向,我會選擇輸出技能,縮短時間,多打幾場賺更多機率
 
↑結論結論結論結論結論結論結論結論↑
 

以下為個人小問題分享
 

3."屬性攻擊"此技能

A.此代似乎已經無法與"X屬性攻擊強化"並存?

ANS:MH3G"屬性攻擊"、"X屬性攻擊強化"無法並存     感謝Kumori提供資料

B.增加幅度還是如以往的1.1倍?

ANS:弩槍類1.2倍,弓、近戰1.1倍     感謝Kumori提供資料
 
4."龍之護符"相關

A.小弟出生的表單6,小弟有興趣的護符只剩下龍之護符,也就是只有古守才能開獎的
   不考慮風化護符的話,上位火山挖到龍護符的機率是否比G級高?

ANS:古守G火山機率比風化高,上位火山至只有兩個礦點會出,G級效益高    感謝悠亂閒提供資料